Amnesty Journal Vereinigte Staaten von Amerika 05. Februar 2018

Krieg und Spiele

Zwei Hände halten den Controller einer Spielkonsole, sein Kabel geht in eine Reihe von Grabsteinen über

Die Grenzen zwischen Spiele- und Rüstungsindustrie verlaufen fließend

Die Grenzen zwischen Spiele- und ­Rüstungsindustrie verlaufen fließend. Mit Joysticks und Konsolen groß ­gewordene Computerkids eignen sich ­hervorragend als Operatoren von ­Killerrobotern und Kampfdrohnen.

Von Hauke Friederichs

Soldat Watson stirbt in einer Wüste im Nirgendwo. Getroffen von einem Scharfschützen stürzt er aus seinem gepanzerten Jeep. "K.I.A." – "killed in action", wie es im Militärjargon heißt. Oder, hier passender: "Game Over". Denn der Showdown ereignet sich in einem Computerraum in Washington, wo ein junger Soldat in Tarnfleckuniform an einem Laptop sitzt. Sein digitaler Avatar, die Figur, die er durch virtuelle Landschaften steuert, "ist hin", wie seine Kameraden feststellen. Völlig emotionslos. Schließlich können sie Watson, dessen Leiche noch auf kargem Boden liegt, mit einem Knopfdruck von den Toten auferstehen lassen.

"Watson ist hin" heißt ein Film des 2014 verstorbenen Künstlers Harun Farocki. Er hat US-Soldaten bei ihren Simulationsspielen aufgenommen. "Ernste Spiele" hieß eine Ausstellung mit seinen Werken im Hamburger Bahnhof in Berlin. Vielen Besuchern dürfte bei dem Gang durch die Ausstellung mit den Videoinstallationen erstmals klar geworden sein, dass Computerspiele nicht nur der Unterhaltung dienen oder das Hobby von Spätpubertierenden sind, die zu viel Zeit haben.

In Afghanistan, Syrien oder dem Irak ist der Tod hingegen eine reale Gefahr für die amerikanischen Infanteristen. Mit Computerspielen werden sie auf Auslandsmissionen vorbereitet. Auch deshalb bringen realistische Kriegsspiele für Computer und Konsolen den Herstellern hohe Millionenbeträge ein – mit ihren Umsätzen haben sie die Filmindustrie längst abgehängt. Militärs und Rüstungskonzerne suchen die Nähe zu den großen Hollywood-Studios. Dabei geht es nicht nur um Imagepflege und Werbung, sondern auch um lukrative Geschäfte und Ideen für neue Waffen und Strategien. Die Grenzen zwischen Unterhaltungsindustrie und Waffenherstellern verlaufen zunehmend fließend.

So begann Bohemia Interactive aus Tschechien etwa als reine Computerspielfirma – nun programmiert eine Tochter erfolgreich Militärsimulationen der Reihe "Virtual Battlespace" für verschiedene Streitkräfte. Entwickler von Spielen beraten in den USA mittlerweile die Politik, die Armee und die Rüstungsindustrie. Sie setzen in ihren Games ständig neue Ideen um, wie Waffen eingesetzt werden können, darunter kleine Killerdrohnen, die im Schwarm Gegner angreifen. Zudem entwickeln sie erschreckend realistische Szenarien: Terroristen erschießen Geiseln an einem Flughafen in Russland. Die Regierung in Moskau gibt dem Westen daran die Schuld, ein Konflikt eskaliert, es kommt zum Krieg. Solche Fantasien wecken das Interesse von Generälen und Waffenschmieden.

Seit Jahren bilden Armeen mit Computerspielen ihr Personal aus. Sie rekrutieren aber auch junge Erwachsene für den Dienst in der Armee. "Army 2" heißt ein Spiel der US-Streitkräfte, das für den vermeintlich coolen, spannenden und actiongeladenen Dienst in Uniform wirbt. Heranwachsende, die öfter am Computer spielen, sind für die neuen Kriege gut geeignet, etwa als Bediener von Kampfdrohnen, Robotern oder Geschützen. Viele Waffensysteme werden mittlerweile per Joystick gesteuert. Wie im Spiel schauen die "Operatoren" auf Bildschirme.

Optisch unterscheiden sich die Spiele der Armee kaum von den modernen Ego-Shootern und Konfliktsimulatoren, die es im Internet und im Fachhandel zu kaufen gibt. In beiden Formen, in den virtuellen Welten des Militärs und der Unterhaltungsindustrie, kommen echte Waffen und Fahrzeuge vor: Sturmgewehre vom Typ Kalaschnikow, Maschinenpistolen von Heckler & Koch, Panzer der amerikanischen Rüstungsriesen. Ähnlich wie bei Hollywood-Filmen und TV-Serien sollen die Rüstungsproduzenten ein großes Interesse daran haben, dass die von ihnen hergestellten Waffen gezeigt werden – und nicht die der Konkurrenz. Programmierer von Ego-Shootern arbeiten mit Rüstungsunternehmen zusammen, deren Waffen dann im Spiel mit Originallogo und Markennamen auftauchen. Sie verdienen sogar Geld durch den Verkauf von Lizenzgebühren.

Wie viel Geld hier fließt, ist unklar. Zu diesem Thema schweigen die Spielehersteller ebenso wie die Rüstungsbranche. Für die Produzenten von Kleinwaffen, die ihre Produkte auf dem wichtigen US-Markt an Schützen und Jäger verkaufen wollen, bedeuten Schießereien in der virtuellen Welt aber durchaus Werbung für reale Pistolen oder Gewehre.

Sogenannte First-Person-Shooter, die den Eindruck erwecken, der Spieler selbst laufe mit der Waffe in der Hand durch Straßenzüge oder karge Landschaften, ähneln den Trainingsprogramen von Soldaten. Mit wildem Herumgeballere allein lassen sich die meisten Missionen nicht lösen. Deckung suchen, Hinterhalte umgehen und selbst von hinten angreifen, dabei noch kleine Teams von Soldaten lenken oder im Online-Modus mit menschlichen Verbündeten gemeinsam vorgehen, das erfordert oft taktisches Geschick. Und so überrascht es nicht, dass die US-Army enge Kontakte zu Softwareherstellern pflegt. Deren Entwickler dürfen beispielsweise Schießanlagen nutzen, um den Sound verschiedener Waffen aufzunehmen. Und sie erhalten teilweise exakte technische Angaben zu neu entwickelten Panzern und Flugzeugen – hierbei kommt auch die Rüstungs­industrie ins Spiel.

Moderne Schießsimulatoren gleichen ebenfalls den Videospielen – allerdings feuern die Rekruten darin mit Waffenattrappen auf riesige Bildschirme und nicht mit der Computermaus oder dem Kontrollpad einer Konsole. Die Spiele der Militärs sind ein nicht zu unterschätzender Markt für die Rüstungsindustrie.

Auch bei der Bundeswehr trainieren Soldaten am Computer. In Bückeburg etwa, einem Standort, an dem Hubschrauberpiloten ausgebildet werden. Sie sitzen nicht wie Soldat Watson vor einem simplen Laptop, sondern in echten Cockpits. Flüge in der Realität werden durch die Simulatoren nicht ersetzt, aber gefährliche Manöver wie das Landen bei Sandsturm oder der Flug unter Strommasten hinweg lassen sich hier risikofrei üben. Wer in diesem Einsatz abstürzt, wird vom Ausbilder getadelt und von den Kameraden verspottet. Er kann aber gleich wieder abheben – ohne teure Helikopter zu beschädigen, Kerosin zu verbrauchen, die Anwohner mit knatternden Rotorblättern zu belästigen oder eben sein Leben zu riskieren. Namhafte Konzerne wie Airbus, Rheinmetall und Thales stellen solche Simulatoren her oder sind an Joint-Ventures beteiligt, die in diesem Geschäftsfeld tätig sind.

Spiele am Computer sind da viel billiger – zumal, wenn sie in Kooperation mit der Unterhandlungsindustrie entwickelt werden, die ohnehin ständig neue Software auf den Markt wirft. Außerdem sieht die Grafik der Ausbildungssimulationen besser aus als wenn Militärs allein ihre Serious Games entwickeln würden. Heutzutage stirbt Watson in der digitalen Wüste einen grafisch ansprechenden Tod. Und steigt dann wieder auf seinen Panzer, bereit für die nächste Mission, bereit für sein nächstes Ende. 

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