Amnesty Journal Irak 31. März 2015

Spiel der Realität

Einblicke in das alltägliche Leben in Flüchtlingslagern vermittelt das Online-Reportage-Spiel »Refugees« des Fernsehsenders Arte.

Von Georg Kasch

Es sind oft die kleinen Szenen, die besonders eindrücklich eine Geschichte erzählen. Zum Beispiel der Wasserfahrer, der davon berichtet, dass irgendwann mal Leitungen durchs Flüchtlingslager gelegt werden sollen – dann ist er seinen Job los. Aber für die Allgemeinheit der Menschen hier wäre das selbstredend gut.

Oder der Mann, der schon ein Restaurant und einen Laden eröffnet hat und jetzt ein Café plant – unerwartete Normalität mitten im Elend der Flucht. Oder die alleinerziehende Frau, die in einem Zelt vor einem ­kleinen Gaskocher hockt und aufzählt, was sie alles in Syrien zurücklassen musste: ihr Haus mit Kühlschrank, Waschmaschine, Porzellan und Badezimmer. Hier stehe sie oft Schlange vor den primitiven Frauentoiletten.

Das Online-Reportage-Spiel »Refugees« ist Teil eines gleichnamigen Projekts des Fernsehsenders Arte und vermittelt Einblicke in das alltägliche Leben von Flüchtlingscamps: Wer mitmacht, verwandelt sich in einen Journalisten, der innerhalb von fünf Tagen eine Multimediareportage zusammenstellen soll.

Gar nicht so einfach, wenn die Zeit rast – eine Minute vergeht hier so schnell wie eine Sekunde. Zu Beginn erklärt die Chef­redakteurin den Auftrag, dann zeigen kurze Videos die Ankunft. Schon steht man in der Stadt – man kann zwischen Damak in Nepal, Arbil im Irak und Beirut im Libanon wählen (oder alle hintereinander absolvieren). Dort stößt man auf kleine Symbole, hinter denen sich Aufgaben verbergen – in Arbil etwa kann man Wörterbücher kaufen (was wichtiger ist, als es anfangs scheint), sich mit einer türkischen Kollegin unterhalten, auf die Pressekonferenz des Gouverneurs warten, zum Flüchtlingslager und zur syrischen Grenze fahren.

All das kostet unterschiedlich viel Zeit – und bringt einen nur bedingt weiter. Wählt man zum Beispiel die Fahrt an die Grenze, verliert man neun Stunden – nur um zu erfahren, dass man keine Drehgenehmigung bekommt. Der Gouverneur wiederum erscheint einfach nicht zur Pressekonferenz. Sobald man aber die richtigen Ansprechpartner gefunden hat, öffnen sich spannende Mini-Reportagen – Videos, die tatsächlich vor Ort gedreht wurden und durch die man wegen ihrer Vielfalt allmählich ein facettenreiches Bild vom Leben im Camp gewinnt. Dazu gibt es einen Chat mit der Chefredakteurin, die sich immer mal wieder meldet, eine Übersichtskarte, die beim Navigieren hilft, Hintergrundinformationen und die Anzeige der »Erfolgspunkte«.

Schließlich funktionieren Spiele immer auch über Wettbewerb. Wer sich einloggt, kann darauf hoffen, dass die eigene ­Reportage auf der Arte-Seite veröffentlicht wird.
Aber Wettbewerb, Spiel und Flüchtlinge – geht das zusammen?

Man merkt, wie zögerlich Uwe Lothar Müller das Wort Spiel über die Lippen geht. Lieber spricht der stellvertretende Redaktionsleiter von Arte-Reportage von »interaktiver Reportage«: »Wir sind weit entfernt davon zu sagen, dass man mit dem Schicksal von Flüchtlingen spielen soll.«

Er betont, dass das Online-Spiel nur ein Baustein eines groß angelegten multimedialen Projektes zum Thema Flucht sei, das Arte-Chefredakteur Marco Nassivera und der renommierte Filmregisseur Régis Wargnier (»Indochine«) entwickelten: Bei der Frage, wie man die ungeheure, aber abstrakte Menge von mehr als 50 Millionen Menschen verdeutlichen kann, die auf der Flucht vor Krieg, Hunger und Naturkatastrophen sind, kamen sie auf die Idee, Künstler in Flüchtlingscamps in verschiedenen Regionen zu schicken: einen Filmregisseur, Fotografen, Comiczeichner und Autoren. Das Ergebnis läuft im Arte-Programm – und lässt sich in Ruhe auf der Homepage des Senders entdecken.

Die »sehr junge Multimedia-Abteilung« von Arte hatte dann den Vorschlag, den Themenschwerpunkt mit einem virtuellen Reporter-Spiel zu begleiten, berichtet Müller, »um auf lange Sicht Leute anzusprechen, die wir noch nicht erreicht haben«. Ganz neu ist diese Idee nicht. »Serious Games« versuchen, ­ernste Inhalte spielerisch zu vermitteln – mit pädagogischem Hintergedanken.

Sie machen allerdings nur einen Bruchteil des Marktes für interaktive Spiele aus – sowohl was die Spieler angeht (800 Millionen Menschen weltweit) als auch in Bezug auf das Budget (bei den führenden Ego-Shooter-Spielen sind zweistellige Millionenbeträge durchaus normal).

Aber einer der Klassiker, das US-amerikanische »Darfur is dying« aus dem Jahr 2006, wurde inzwischen von mehr als zwei Millionen Menschen gespielt. Das Spiel wirkt in der Gestaltung und Anwendung ziemlich primitiv – so bewegen sich die gemalten Figuren nicht wie in einem Trickfilm, sondern wie in einem animierten Bilderbuch. Aber es verfehlt seine Wirkung nicht.

Zu Beginn wählt man einen Flüchtling als Avatar, der versuchen soll, außerhalb des Lagers Wasser zu holen. Noch ehe man begriffen hat, wie das Spiel funktioniert, wird man schon von Janjaweed-Milizen gekidnapped – Game over. Das hat auch im Spiel Konsequenzen – man kann zwar mit anderen Avataren weiterspielen, aber der Ursprungsavatar mit Name, Alter und einem bestimmten Schicksal bleibt gestrichen.

Ein anderes bekanntes Spiel, das ebenfalls Menschenrechtsverletzungen thematisiert, ist »Last Exit Flucht« des Hochkommissars der Vereinten Nationen für Flüchtlinge (UNHCR). »Du bist in Gefahr und musst aus dem Land fliehen, in dem Du lebst. Schaffst Du es?«, fragt die Einleitung. Danach hat man die Möglichkeit, sich durch mehrere Levels zu spielen. Auch wenn das Spiel mit seinen Comic-Szenerien nur unwesentlich professioneller wirkt als »Darfur is dying«, zieht es einen durch seine noch subjektivere Perspektive in den Bann.

Wenn man etwa versucht, zu anderen Menschen Kontakt aufzunehmen, versteht man kein Wort – und wird im Zweifelsfall gleich zusammengeschlagen. Obwohl es ein umfangreiches pädagogisches Begleitprogramm gibt, sprechen beide Spiele in erster Linie die Emotionen an.

»Refugees« ist technisch viel raffinierter gebaut, wirkt aber distanzierter, was an der Perspektive liegt: Weil man die Camps durch die Augen eines Reporters betrachtet, sammelt man zwar viele Fakten und Beispiele. Aber nur selten wird man persönlich damit konfrontiert, was es heißt, auf der Flucht zu sein. Das sei so gewollt, sagt Müller: »Wir wollten ein Spiel, das unserer Arte-Rolle gemäß ist: Wir sollen berichten, aber uns nie mit einer Sache gemein machen.«

Allerdings haben die Macher hin und wieder Stolpersteine eingebaut. Im Lager von Arbil ist das zum Beispiel eine alleinerziehende Mutter, die eben noch relativ sachlich ihre Geschichte erzählt – und nach Abschluss der Dreharbeiten darum bittet, ihr Kind ins Krankenhaus zu fahren. Der Umweg würde eine Stunde kosten, während die Uhr unerbittlich tickt.

Eine Situation, wie sie sich so bei den Vorarbeiten zum Spiel im Camp zugetragen hat. Damals hat das Team das Kind zur Krankenstation gebracht, erzählt Müller. Auch als Spieler lohnt sich die individuelle Hilfe, weil sich so ein neuer Ort erschließt, an dem sich weitere Interviews führen lassen.

So führen einen oft die Umwege auf interessante Spuren – und nahe an die Wirklichkeit. Im Libanon musste das Recherche-Team zwischenzeitlich abgezogen werden – eine Serie von Attentaten machte die Arbeit zu gefährlich.

Im Tschad wiederum waren die Szenen für die Reportagen längst abgedreht, es fehlten nur noch die Szenen für das Online-Reportage-Spiel, als die Behörden der Kollegin vor Ort ohne Angabe von Gründen die Arbeitserlaubnis entzogen. Deswegen wird es die Tschad-Episode nicht geben. So spiegelt das Spiel perspektivenreich, selbstbewusst und selbstkritisch die Realität – wie man es von guter Kunst und gutem Journalismus gewöhnt ist.

refugees.arte.tv/de; www.lastexitflucht.org; www.darfurisdying.com

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