Amnesty Journal 25. November 2012

Spielend die Welt verändern

Frauenpower. Spielfigur in "Half the Sky"

Frauenpower. Spielfigur in "Half the Sky"

Ob Flüchtlinge in Darfur oder der Konflikt zwischen Israel und Palästina: Zahlreiche Computerspiele ­beschäftigen sich mit humanitären und politischen Themen und versetzen Spieler dabei in die Rolle des Katastrophenhelfers oder Diplomaten. Neuere Spiele gehen sogar noch einen Schritt weiter – und machen sich das soziale Netzwerk Facebook zunutze.

Von Ralf Rebmann

Wieso haben sie diese geheimnisvolle Statue nur angefasst? Phoebe und Sam sind dreizehn Jahre alt und vor Neugier kaum zu bremsen. Soeben befanden sie sich noch im Arbeitszimmer von Sams Vater, der mit Begeisterung afrikanische Masken und Statuen sammelt. Doch eine dieser Statuen hat die beiden Jugendlichen auf mysteriöse Weise nach Tansania befördert. Dort beginnt das Abenteuer der Jugendlichen, zwischen Löwen und Zebras, in einem Nationalpark am Fuße des Kilimandscharo.

Phoebe und Sam sind die Hauptfiguren des Computerspiels »AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen« (2012), einem Adventure-Spiel für Kinder und Jugendliche. Dieses Jahr war es für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie »Serious Games« nominiert. Neben dem Spielspaß steht vor allem die Vermittlung von Wissen im Vordergrund – ein zentrales Merkmal von »Serious Games«.

Über sieben Stationen führt die Reise von Phoebe und Sam – von Tansania über die Demokratische Republik Kongo bis in die Sahara. Die beiden Jugendlichen sind auf der Suche nach dem Geheimnis von AJABU und dem skrupellosen Geschäftsmann Mr. Barran, der in zahlreiche kriminelle Geschäfte verwickelt ist. Dabei werden sie mit Korruption und Umweltzerstörung, Rassismus und Ressourcenausbeutung konfrontiert. In Gesprächen mit anderen Figuren erfahren sie einiges über Geschichte, Kultur und Bevölkerung der einzelnen Länder. Die Macher haben sich bemüht, ein differenziertes Bild Afrikas zu vermitteln und zugleich ein spannendes Spiel zu gestalten.

»Es kommt auf die richtige Balance an«, sagt Tobias Miller. Der Medienpädagoge ist Redakteur bei spielbar.de, der Computerspiel-Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung. »Viele ›Serious Games‹ versuchen krampfhaft, Wissensbausteine spielerisch zu verpacken. Gute Spiele zeichnen sich jedoch dadurch aus, dass sie Spaß machen. Nur diese Spiele werden freiwillig gespielt.«

In den vergangenen Jahren kamen zahlreiche »Serious Games« auf den Markt, die sich mit humanitären Themen befassen. Klassiker sind »Food Force« (2005) oder »Darfur is Dying« (2007). Letzteres handelt von der Situation Tausender Flüchtlinge in der sudanesischen Krisenregion Darfur. Dort herrscht Wassermangel und die Spieler müssen versuchen, einen Brunnen zu finden, der ihnen das lebensnotwendige Element spendet. Außerdem ist Geschicklichkeit gefragt, um den bewaffneten Janjaweed-Milizen auszuweichen, die jederzeit das Flüchtlingscamp angreifen können.

Mehr Handlungsmöglichkeiten bietet »Food Force«, das vom Welternährungsprogramm der Vereinten Nationen veröffentlicht wurde. In dem Strategiespiel schlüpfen die Spieler in die Rolle des humanitären Helfers. Ziel ist die Bekämpfung einer drohenden Hungersnot auf der fiktiven Insel Sheylan. Die Spieler müssen per Hubschrauber Flüchtlinge finden, die richtigen Nahrungsmittel einkaufen und sie sinnvoll einsetzen.

Doch was lernt man über diese Konflikte, wenn man virtuelle Wasserkanister schleppt oder versucht, soviel Pixel-Mais wie möglich anzubauen? »Bei ›Food Force‹ und ›Darfur is Dying‹ handelt es sich um Minispiele, die sich an Kinder und Jugendliche richten und auf etwa 30 Minuten Spielzeit angelegt sind«, sagt Miller. »Die Komplexität der dahinter stehenden Konflikte kann in diesem Rahmen natürlich nicht hinreichend erfasst werden. Das sollte auch nicht der Anspruch dieser Spiele sein. Ihre Stärke liegt vielmehr darin, für die jeweiligen Themenfelder zu sensibilisieren.«

Eine komplexere Handlung bietet hingegen »Peacemaker« (2007). Hier agieren die Spieler entweder in der Rolle des palästinensischen Präsidenten oder des israelischen Premierministers. Was in der Realität weit entfernt scheint, ist im Spiel zum Greifen nah: eine Befriedung des Konflikts. Sollen die Sicherheitsvorkehrungen an den Checkpoints verschärft werden? Oder entscheidet man sich für Friedensgespräche? Aber wie reagiert dann die Bevölkerung? Einen Mittelweg zwischen diesen Optionen zu finden, ist das Ziel von »Peacemaker«. Das Besondere daran: Die Konfliktsituationen werden anhand echter Nachrichtenfotos dargestellt.

Dieses Prinzip haben die Macher von »Inside the Earthquake Haiti« (2011) ebenfalls umgesetzt. Die Simulation besteht aus Videomaterial, das nach dem Erdebeben in Haiti im Januar 2010 gedreht wurde. Als Überlebender, Katastrophenhelfer oder Journalist können sich die Spieler durch verschiedene Szenarien klicken. Und sie müssen das tun, was in einer Krisensituation am schwierigsten ist: Entscheidungen treffen. Bleibe ich bei meiner eingeklemmten Nachbarin, die sich inmitten von Schutt und Geröll vor der Sonne zu schützen versucht? Oder verlasse ich sie, um vielleicht irgendwo Trinkwasser für sie zu finden? Bei »Inside the Earthquake Haiti« werden keine Punkte gesammelt. Stattdessen vermittelt die Simulation wirklichkeitsnah und bewegend, mit welchen Herausforderungen Überlebende und Helfer nach dem Erdbeben konfrontiert waren.

»Computerspiele vereinen verschiedene Kunstformen in einem Medium und erschaffen damit eine Erfahrungsebene, die Musik oder Film allein nicht bieten können«, sagt Jeff Ramos, Community und Content Manager bei »Games for Change«. Die NGO mit Sitz in New York fördert Computerspiele, die sich mit sozialen Themen beschäftigen. »Computerspiele haben das Potenzial, Spielern komplexe Ideen und Lebensrealitäten nahezubringen. Sie können unter Umständen sogar Empathie erzeugen. Und Empathie ist notwendig, um zu handeln und in der realen Welt etwas zu verändern.«

»Games for Change« hat in Kooperation mit Unternehmen und anderen NGOs ein »Serious Game« entwickelt, das genau dies ermöglichen soll. Das Spiel »Half the Sky« basiert auf dem gleichnamigen Buch von Nicholas D. Kristof und Sheryl Wu Dunn. Die Autoren erzählen darin Geschichten von Mädchen und Frauen aus aller Welt, die sich erfolgreich gegen Bevormundung, Unterdrückung und sexuelle Gewalt gewehrt haben.
Im Spiel nimmt man die Rolle der Inderin Radhika ein und begibt sich auf eine Reise von Indien über Kenia, Vietnam, Afghanistan bis in die USA. Unterwegs müssen Aufgaben aus verschiedenen Themenbereichen gelöst werden, um mehr Handlungsmöglichkeiten zu erhalten und anderen Mädchen und Frauen zu helfen.

Als Spielplattform wurde das soziale Netzwerk Facebook ausgewählt. »Ein großer Vorteil von Online-Spielen ist, dass sich Spieler weltweit vernetzen und austauschen können«, so Ramos. »Darin steckt ein enormes Potenzial. Über Facebook kann die Geschichte von ›Half the Sky‹ viele andere Personen erreichen und sie für dieses wichtige Thema sensibilisieren.« Und nicht nur das: Im Spiel gibt es die Möglichkeit, die virtuell gesammelten Punkte in bares Geld umzuwandeln. Diese Spenden fließen dann direkt zu NGOs, die sich für die Rechte von Frauen und Mädchen stark machen. Anfang 2013 geht das Spiel online.

Der Autor ist Journalist und lebt in Berlin.

www.ajabu.goodfable.com
www.darfurisdying.com
www.wfp.org/get-involved/ways-to-help
www.peacemakergame.com
www.insidedisaster.com/experience
www.halftheskymovement.org/pages/facebook-game

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